O escape Puzzle é um jogo que saiu da internet e veio para a vida real.
Nele existem os mais variados temas, de aventura a horror .
Na escape Room (sala onde se joga o escape), existe um unico desafio : escapar da sala resolvendo enigmas em um tempo determinado.
Ao longo desta obra buscamos respostas a uma questão nuclear: de que maneira o Escape Puzzle, uma prática de gamificação, pode ser utilizado como recurso didático em sala de aula e quais seus benefício?
Por meio de relatos de práticas embasados em uma pesquisa bibliográfica, à luz de conceitos como a Gamificação significativa de Nicholson, o Behaviorismo de Watson e Skinner, dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensinar e aprendizagem relacionados ao conceitoda zona de desenvolvimento proximal e, por fim, da pedagogia da autonomia de Paulo Freire, defendemos a ideia de que o escape, como prática didática, valoriza o conhecimento adquirido ao longo da vida, a que se vive off-line, pois embora os mais diferentes tipos de recursos tecnológicos sejam utilizados para sala de escape, nenhum deles pode ser utilizado para ajudar a solucionar os enigmas: somente o raciocinio lógico e a capacidadede comunicação e interção podem tirar as pessoas da sala.